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Unity中的坐标转换
阅读量:1983 次
发布时间:2019-04-27

本文共 4976 字,大约阅读时间需要 16 分钟。

一:Unity中的四种坐标系

——世界坐标(World Space)

世界坐标很好理解,它是一个3D坐标。就是游戏物体在你创造世界中的坐标。transfrom.position获得的是物体相对于世界坐标的位置,transfrom.localPosition获得的是物体相对于父物体坐标的位置
模型Mesh保存的顶点坐标均为局部坐标系下的坐标

——屏幕坐标(Screen Space)
屏幕坐标是以像素来定义的,与分辨率有关,例如分辨率为1280*720的屏幕则Screen.width为1280,Screen.height为720。
Screen.width = Camera.main.pixelWidth和Screen.height = Camera.main.pixelHeight只有在相机视口坐标是整个屏幕时才满足。所以不难看出Screen.width是屏幕的分辨率即屏幕的宽度, 而Camera.main.pixelWidth是相机的视口像素大小,也可以理解为相机视口的像素宽度。
屏幕的左下角坐标为(0 , 0),右上角为(Screen.width , Screen.height),z轴坐标是相机的世界坐标中z轴的负值
我们常用的Input.mousePosition和移动端的Input.GetTouch(0).position都是获得的光标在屏幕坐标的位置

——视口坐标(Viewport Space)
视口坐标系其实就是将屏幕坐标系单位化
视口坐标的左下角为(0 , 0),右上角为(1 , 1),z轴坐标是相机的世界坐标中z轴的负值
可用于制作分屏游戏

——GUI坐标
只作了解就好
它的原点在左上角为(0,0),右下角坐标为(Screen.width, Screen.height), 因为这是一个二维的坐标系,所以坐标z的值永远都为0


二:各种坐标转换

——InverseTransformPoint和TransformPoin

例如物体A的世界坐标坐标为(1,2,3),物体B的世界坐标为(2,2,2),现在需要计算物体B相对于物体A的局部坐标,则应该使用A.transform.InverseTransformPoint(B)

——屏幕坐标转世界坐标

Vector3 mousePos = Input.mousePosition;Vector3 screenToWorld = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, -Camera.main.transform.position.z));Debug.Log(screenToWorld);

——世界坐标转屏幕坐标

Vector3 worldToScreen = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);Debug.Log(worldToScreen);

——屏幕坐标转视口坐标

Vector3 mousePos = Input.mousePosition;Vector3 screenToViewport = Camera.main.ScreenToViewportPoint(mousePos);Debug.Log(screenToViewport);

——视口坐标转屏幕坐标

Vector3 viewportToScreen = Camera.main.ViewportToScreenPoint(new Vector3(1, 1, 0));Debug.Log(viewportToScreen);

——世界坐标转视口坐标

Vector3 worldToViewport = Camera.main.WorldToViewportPoint(transform.position);Debug.Log(worldToViewport);

——视口坐标转世界坐标

Vector3 viewportToWord = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 1, -Camera.main.transform.position.z)); Debug.Log(viewportToWord);

——屏幕坐标转UI坐标

Vector2 mousePos;RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(transform.parent.GetComponent
(), Input.mousePosition, null, out mousePos);Debug.Log(mousePos);

1.Canvas的RenderMode为Overlay时,cam参数应该为NULL。

2.rect必须为直接父物体

任何一个坐标转世界坐标时,z的参数都应该为相机在世界坐标中z的负值

从世界坐标转到任何一个坐标时,计算出的z值都是相机的世界坐标中z轴的负值


三:屏幕坐标转世界坐标时为什么要使用-Camera.transform.position.z

任何一个坐标转世界坐标时的z值,可以理解为离相机的距离。其实是把屏幕坐标投影到相机的视锥体平面上,如果z的值为0,则相当于投影到了相机的近平面上,但是近平面的最小值为0.01,所以在进行屏幕坐标转世界坐标时,屏幕坐标的z值不能为0(注意Input.mousePosition的z值为0)
而且随着z的值越来越大,投影到的平面也会越来越大,x和y的值也会越来越大


四:坐标转换的工具类

using UnityEngine;/// /// 坐标转换工具/// public static class CCUtils{    ///     /// 世界坐标转屏幕坐标    ///     public static Vector2 World2Screen(Vector3 v, Camera camera = null)    {        if (camera == null)        {            camera = Camera.main;        }        Vector3 worldPos = v;        Vector3 pos = camera.WorldToScreenPoint(worldPos);        return pos;    }    ///     /// 屏幕坐标转世界坐标    ///     public static Vector3 Screen2World(Vector2 v, Camera camera = null)    {        if (camera == null)        {            camera = Camera.main;        }        Vector3 screenPos = new Vector3(v.x, v.y, -camera.transform.position.z);        Vector3 pos = camera.ScreenToWorldPoint(screenPos);        return pos;    }    ///     /// 世界坐标转视口坐标    ///     public static Vector2 World2Viewport(Vector3 v, Camera camera = null)    {        if (camera == null)        {            camera = Camera.main;        }        Vector3 worldPos = v;        Vector3 pos = camera.WorldToViewportPoint(worldPos);        return pos;    }    ///     /// 视口坐标转世界坐标    ///     public static Vector3 Viewport2World(Vector2 v, Camera camera = null)    {        if (camera == null)        {            camera = Camera.main;        }        Vector3 viewportPos = new Vector3(v.x, v.y, -camera.transform.position.z);        Vector3 pos = camera.ViewportToWorldPoint(viewportPos);        return pos;    }    ///     /// 屏幕坐标转视口坐标    ///     public static Vector2 Screen2Viewport(Vector2 v, Camera camera = null)    {        if (camera == null)        {            camera = Camera.main;        }        Vector3 screenPos = v;        Vector3 pos = camera.ScreenToViewportPoint(screenPos);        return pos;    }    ///     /// 视口坐标转屏幕坐标    ///     public static Vector2 Viewport2Screen(Vector2 v, Camera camera = null)    {        if (camera == null)        {            camera = Camera.main;        }        Vector3 viewportPos = v;        Vector3 pos = camera.ViewportToScreenPoint(viewportPos);        return pos;    }    ///     /// 屏幕坐标转UI坐标    ///     public static Vector2 Screen2UI(Vector2 v, RectTransform rect, Camera camera = null)    {        Vector2 pos;        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rect, v, camera, out pos);        return pos;    }    ///     /// 世界坐标转UI坐标    ///     public static Vector2 World2UI(Vector3 v, RectTransform rect, Camera uiCamera, Camera worldCamera = null)    {        if (worldCamera == null)        {            worldCamera = Camera.main;        }        Vector2 screenPos = World2Screen(v, worldCamera);        Vector2 pos = Screen2UI(screenPos, rect, uiCamera);        return pos;    }}

转载地址:http://wvyvf.baihongyu.com/

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